giovedì 14 settembre 2017

Non abbiate paura... è solo uno spettacolo.

"Davvero è il momento. Tutti abbiamo deposto i travestimenti, tranne voi." - Robert W. Chambers


Da settimane in città è comparso l'annuncio della messa in scena de Il Re in Giallo, tutti gli abitanti sono in fermento, stasera il teatro aprirà i suoi battenti e finalmente potrò assistere anche io a questa rappresentazione da tutti tanto desiderata.

Entro in teatro carico di aspettative e curiosità, gli altri spettatori avanzano assieme a me nel corridoio che porta alla platea. Una persona staziona davanti all'ingresso della sala, indossa una curiosa maschera bianca istoriata, i cui simboli non riesco a decifrare ma che risvegliano un'oscura pulsazione nei meandri della mia mente. E' solo una maschera mi dico, ma la sensazione inquietante che mi ha provocato tarda a lasciarmi....

Entrando in sala mi accorgo che ci sono altri individui simili che circolano per la platea, camminano silenti mentre attendono che gli spettatori prendano il loro posto... La sala è semibuia, fioche candele sono i pochi lumi che ci porgono il loro fievole benvenuto, una sottile nebbia, probabilmente un espediente di scena per creare la giusta atmosfera, corre a filo di pavimento. Sento la costante presenza delle maschere incombere dietro le mie spalle.... 
Confusi col pubblico mi appaiono come tetre ombre che accompagnano noi spettatori in questo viaggio.... 

La sala si fa improvvisamente buia, le note di una melanconica melodia iniziano a riempire l'aria, il sipario si apre...


I ATTO

Oltre alle sue nuove trame, che ci fanno capire fin da subito la profondità di questa espansione, "La Strada per Carcosa" introduce sei nuovi investigatori e tante nuove carte per noi giocatori. Rispetto ai personaggi precedenti questi ultimi permetteranno ai giocatori differenti approcci al gioco, sia introducendo innovative meccaniche, sia espandendo le opzioni disponibili durante lo svolgimento dello stesso. In particolare ho apprezzato la quantità delle carte dedicate a ciascun personaggio (e usabili quindi solo dallo stesso) cosa che darà sicuramente una grande varietà allo stile di gioco oltre che contribuire alla longevità di questo nuovo scenario. 

Per la prima run ero indeciso essenzialmente tra due personaggi, la prima perché ha un ruolo molto peculiare all'interno dello scenario, tanto da avere un prologo dedicato esclusivamente a lei, nel caso un giocatore la scegliesse come investigatore; mentre l'altro appartiene a una classe a me molto cara, quella del Guardiano.

In primis vorrei parlarvi di Lola Hayes, investigatore neutrale molto versatile, la stessa potrà infatti interpretare ruoli diversi. In meccaniche di gioco questo si traduce nelle seguenti modalità: all'inizio di ogni scenario, pescate le mani iniziali di partenza, Lola potrà scegliere un ruolo (neutrale, Guardiano, Studioso, Canaglia, Mistico o Sopravvissuto) questo comporterà che Lola potrà giocare, investire o innescare capacità relative solo alle carte neutrali o a quelle la cui classe corrisponde al suo ruolo. Ovviamente in riferimento alle carte in possesso al giocatore, tale restrizione non verrà applicata infatti alle carte incontro o alle carte debolezza pescate. 

Mark Harrigan, personaggio di classe Guardiano, conferma la sua eccellenza soprattutto nel combattimento contro gli antichi orrori che andrà ad affrontare. Il suo valore di combattimento è infatti 5, cosa che lo rende immediatamente uno dei picchiatori più efficaci del gioco. A questo si aggiunge il suo particolare talento: in qualsiasi momento in cui un danno viene posto su una carta controllata dal giocatore, Mark fa si che quest'ultimo possa pescare una carta. 
Un tocco di classe è dato dalla carta double face "Sophie" con cui Mark inizia la partita. Questa fotografia rappresenta i ricordi della donna che Mark ha amato, inizialmente fonte di ispirazione per il personaggio lo aiuterà nelle varie prove.... ma ad un certo punto i ricordi si faranno più profondi diventando più oscuri, al punto da influire negativamente sulle sue abilità....





Va da sé che la scelta è caduta su Mark Harrigan (sono reduce da una campagna in solo con Roland Banks, volevo coglierne le differenze e soprattutto non incappare più nella carta Insabbiamento, vero è che la nuova debolezza Trauma di Guerra pescata al momento sbagliato potrebbe decretare la fine dei giochi infliggendo 1 orrore ogni 2 danni presenti su Mark). 

Rispetto alla precedente deluxe appare chiara la volontà di dare spessore alla vena interpretativa dei giocatori. Con Carcosa viene introdotta nel gioco la parola chiave "Nascosto". Queste carte non posso essere scartate normalmente e le loro capacità costanti rimangono attive anche se situate nella mano del giocatore: anche se in mano esse sono infatti considerate come se si trovassero nell'area di minaccia di quel giocatore.
Le informazioni contenute non possono essere rivelate agli altri giocatori finché non se ne applicheranno gli effetti. 
Questo ovviamente perde un po' di senso in solo. 

Il diario  della campagna verrà utilizzato anche in game, in esso segneremo Dubbi o Certezze che man mano acquisiremo durante il corso della partita. Traducendo il tutto in termini pratici si spunterà la relativa casella ogni volta che una carta ci assegnerà l'uno o l'altro fattore.
La campagna subirà mutamenti in base al fatto che gli investigatori abbiano "Più dubbi che certezze" o "Più certezze che dubbi".

Infine fanno la loro comparsa le carte Storia. Si tratta di carte che aggiungono al gioco ulteriori elementi narrativi, oltre che effetti da risolvere.


Al momento ho giocato solo il primo scenario "Cala il Sipario" e devo dire che Arkham Horror TCG si conferma essere uno stupendo incrocio tra un gioco di ruolo e un gioco di carte. In particolare in questa espansione ho percepito il salto di qualità del gioco: lo sviluppo e la caratterizzazione dei personaggi sono davvero curati, hanno molto più spessore rispetto ai primi, e come già accennato, con Carcosa forse vedremo un tentativo di aprire maggiormente all'interpretazione dei personaggi, naturalmente al momento è solo una congettura, ma la sensazione che mi ha lasciato è questa. 
A fine partita mi è rimasta veramente tanta voglia di esplorare a fondo ogni singolo personaggio, cosa che farò sicuramente nelle prossime sere, oltre che iniziare a dedicarmi seriamente a nuovi deck building! 





martedì 12 settembre 2017

Dojo Kun Cmon: Intervista a Roberto Pestrin


"La vera forza non si palesa sempre attraverso la vittoria. Alzati, prova ancora, e dimostra forza di spirito" - Rickson Gracie



Atleti in erba o esperti in arti marziali vi presento qui di seguito l'intervista al caro Roberto Pestrin, il quale ci parlerà delle principali differenze tra la vecchia versione di Dojo Kun e quella nuova edita dalla Cmon per il mercato americano. Inoltre Roberto in questa intervista ci regala un'anticipazione molto interessante sul suo prossimo progetto realizzato assieme a Maurizio Vergendo e Hjalmar Hach.


Ciao Roberto, poco tempo fa ha suscitato parecchio interesse e fermento la nuova edizione per il mercato americano di Dojo Kun, edita dalla Cmon. Molti si sono infatti chiesti se ci fossero stati cambiamenti sostanziali nel gioco, oltre alla nuova (e bellissima) cover. Cosa puoi dirci in proposito?

Ciao a tutti, come avrete già capito, la versione CMON di Dojo Kun sarà completamente rivista a livello grafico mentre per le regole sono stati introdotti alcuni piccoli cambiamenti.
Le differenze sostanziali riguardano i potenziamenti di due atleti della seconda stagione, questi due atleti inoltre hanno subito una variazione sia nell'art che nei nomi: 
Catmask prenderà il nome di Pancho mentre The Widow si chiamerà Heidi. 
Un'ulteriore variazione riguarda la regola inerente il caso in cui due atleti finiscano entrambi k.o. a causa delle troppe ferite: in questo caso l'atleta che avrebbe dovuto affrontare il vincitore del match non gioirà più, poiché ora dovrà affrontare un Atleta del Vuoto (i vecchi skull).





I disegni della versione italiana erano delle bellissime caricature nate dalla matita del grande Simone Delladio (entrato a far parte, proprio in questi giorni, della grande "famiglia" Bonelli come illustratore di Dampyr), lo stile della versione americana sarà invece molto più "coin-op" o manterrà almeno in parte le citazioni presenti nella prima versione?

Le citazioni spariranno per un approccio più serio e "rissoso"... capirete quello che intendo quando ammirerete i nuovi atleti. Devo ammettere però che agli atleti disegnati da Simone c'ero molto affezionato... per me ha superato se stesso nella citazione di Sub Zero: ha fatto una vera e propria combo!




Avendo playtestato molti dei tuoi prototipi so che oltre ad avere una mente molto prolifica hai anche tanti nuovi progetti in cantiere, ci vuoi/puoi dare qualche anticipazione?

Dunque nel 2018 dovrebbe vedere la luce il gioco da tavolo di KICK ASS ideato e sviluppato in collaborazione con Maurizio Vergendo e Hjalmar "Photosyntesis" Hach per la Cmon. Si tratta di un gioco collaborativo che vedrà coinvolti da 2 a 4 giocatori, i quali andranno ad indossare i panni di altrettanti individui che, vivendo in una città logorata e corrotta, decidono di fare la differenza cercando di sgominare il crimine pur non avendo uno straccio di super potere. La particolarità di questo gioco sta nel fatto che i nostri protagonisti, oltre a sconfiggere i criminali, dovranno riuscire a conciliare questa loro scelta con la vita di tutti i giorni, alternando teppisti a scuola, lavoro, amici e fidanzati/e.  
Oltre a questo attualmente sto lavorando anche ad un giochino di carte collaborativo e tattico. 

E ora la domanda che mi sta più a cuore, ci sono novità per Space Outpost? Lo puoi descrivere in poche righe? (nota per i lettori: si tratta del primo gioco che ho playtestato per Roberto, amore a prima vista - per il gioco - non per Roberto, quello è solo amore platonico, a distanza, per corrispondenza tutt'al più).

Per quanto riguarda Space Outpost sono in attesa di news... sapremo solo vivendo. Quello è un progetto al quale sono affezionato pure io... vedremo cosa succederà...
In pratica in Space Outpost ciascun giocatore rappresenta una multinazionale impegnata nell'esplorazione e nello sfruttamento delle risorse di un nuovo pianeta. Purtroppo però non sarà semplice ottenere l'appalto per lo sfruttamento esclusivo del pianeta, questo perché i giocatori saranno fortemente impegnati nella gestione del "personale Multietnico": dovranno evitare l'insorgere di tensioni interrazziali, il propagarsi delle malattie e soprattutto pagare gli stipendi sempre in maniera puntuale! 

Grazie mille per la tua disponibilità e per aver condiviso con noi tutte queste stimolanti news! Attendiamo con ansia di vedere i tuoi nuovi progetti prendere vita! 

Roberto sorride, inizia a tracciare con le mani arcani gesti da tempo dimenticati e sparisce in una nuvola di fumo, in lontananza echeggia una risata baritonale...





giovedì 7 settembre 2017

Rio Grande Games segnala copie di Dominion contraffatte in vendita su Amazon.

Anche se il problema non ci tocca ancora da vicino vi segnalo questo post della Rio Grande Games in merito ad alcune copie contraffatte di Dominion messe in vendita da rivenditori di prodotti di terzi su Amazon.  

We have recently learned that counterfeit copies of the game are being distributed via Amazon’s Fulfillment by Amazon service. We have purchased confirmed counterfeit copies of the game from the following third-party retailers on Amazon:
FastnBest LLC
Daily Deals Shop (NO TAX)
Tax Free Tech
Speedybuyllc
Of course, more may show up and we will continue to monitor this situation. If you bought a counterfeit version of the Dominion 2nd edition game, we encourage you to return it to Amazon for a refund – and hope you will buy another from a reputable retailer. Of course, most sellers are selling legit games, including, of course, Amazon itself. For those who are uncertain if the game they bought is a counterfeit, there are two obvious differences. The counterfeit game has a VERY badly made plastic inlay with crumpled look
and the artists names on the cards are not white, but tend toward orange and red. If your game has this, it is counterfeit.

Come potete vedere dalle foto qui di seguito riportate la qualità dei materiali non è certo paragonabile al prodotto originale.


mercoledì 6 settembre 2017

IdeAG Nord Est - Udine

Per il quinto anno consecutivo presso la Ludoteca del Comune di Udine si è svolto, in collaborazione con l'associazione ludico-culturale "Coccinelle Rosa", l'attesissimo evento IdeAG Nordest, convention di Inventori di Giochi del Nordest Italia: appuntamento unico nel suo genere che permette agli inventori di giochi di presentare e far provare i propri prototipi e al pubblico di testare nuovi giochi a diretto contatto con chi li ha ideati e realizzati.

A questo incontro ha partecipato, come ogni anno, il sindaco di Udine Furio Honsell da sempre sostenitore di questa bellissima manifestazione:
«La nostra amministrazione – spiega il sindaco di Udine, Furio Honsell – ha sempre dimostrato un forte impegno nella promozione del gioco anche come stile di vita sano ed equilibrato. Per questo siamo lieti di ospitare questo importante evento per la quinta volta consecutiva, a testimonianza del fatto che Udine è diventata un punto di riferimento a livello nazionale nel settore ludico».
Ospite d’onore di questa edizione è stato Andrea Chiarvesio, prolifico autore di giochi tra cui ricordiamo Kingsburg, Hyperborea, Kingsport Festival, Richard I° e il prossimo Warstones. Durante il weekend Andrea si è messo a disposizione degli autori esordienti per valutare i prototipi proposti e dare preziosi suggerimenti sullo sviluppo del gioco. Presenti a IdeAG anche Roberto Pestrin autore di Dojo Kun e il giovane Hjalmar Hach con le sue due ultime produzioni: Photosynthesis (sold out alla GenCon) e Dragon Castle (quest'ultimo realizzato assieme a Lorenzo Silva e Lucca Ricci). 




venerdì 1 settembre 2017



Giunta alla sua 5° edizione, anche quest’anno presso la Ludoteca comunale di via del Sale, sabato 2 e domenica 3 settembre sarà di scena IDeAG Nordest, la convention degli autori di giochi da tavolo, organizzata dall’ Associazione Ludico Culturale Coccinelle Rosa in collaborazione con l’Amministrazione Comunale.
IDeAG è nata in Piemonte e si caratterizza come incontro amatoriale tra aspiranti inventori di giochi da tavolo che hanno la possibilità di confrontarsi sui propri progetti proponendoli al pubblico di appassionati. IDeAG ha l'obiettivo di mettere a confronto gli autori di giochi tra di loro e con gli editori, permettendo ai primi di migliorare i propri prototipi tramite i playtest, e ai secondi di facilitare la ricerca di un titolo interessante per una futura pubblicazione. 

L’iniziativa si propone di focalizzare l’attenzione sull’aspetto creativo della progettazione di un gioco, sulle dinamiche relative alla determinazione delle regole, dell’ambientazione e dei meccanismi di funzionamento di un gioco e sul processo di ideazione quale espressione artistica dell’autore. L’evento offre al pubblico udinese l’opportunità di conoscere dal vivo autori di giochi e di sperimentare in anteprima diversi prototipi che potrebbero essere pubblicati in futuro. 
Ospite d’onore di questa edizione sarà Andrea Chiarvesio, giovane ma prolifico autore di giochi  tra cui ricordiamo Kingsburg, Hyperborea, Kingsport festival, Richard I° e il prossimo Warstones. Chiarvesio si metterà a disposizione degli autori esordienti per valutare i prototipi proposti e dare preziosi suggerimenti sullo sviluppo del gioco.
Anche quest’anno saranno presenti alcuni editori pronti a scovare autori promettenti da lanciare sul mercato dei giochi da tavolo, settore economico in crescita nonostante la crisi. Oltre ai partecipanti locali, sono attesi autori provenienti dal vicino Veneto, dalla Calabria, dal Piemonte e dalla Campania.
Il pubblico interessato potrà visitare IDeAG presso la Ludoteca comunale di via del Sale 21 con il seguente orario: 
  • sabato 2 settembre dalle 10 alle 13, dalle 14 alle 19 e dalle 20 alle 24
  • domenica 3 settembre dalle 10 alle 13 e dalle 14 alle 19.
Per l'occasione sabato 2 settembre, dalle  16  alle 18 al Giardino del Torso sarà presente anche il Ludobus con il suo “carico” di giochi. 
Info:
Ludoteca comunale
via del Sale,  21 -  Udine
tel. 0432 127 2677 – 2756
e mail ludoteca@comune.udine.it

Fucina Logica Games: The Europa Incident

Con questa intervista voglio presentarvi una nuova realtà che sta iniziando a muovere i primi passi nel settore dei giochi da tavolo, ovvero l'italianissima casa editrice Fucina Logica Games. A rispondere alle mie domande e a parlarci del loro primo prodotto sarà Cristian Mungherli, socio fondatore di Fucina Logica Games e esponente presente nello scenario ludico dei giochi da tavolo ormai da molti anni. 




Ciao Cristian, per far meglio capire ai lettori cosa è Fucina Logica Games e qual è la sua mission, che ne dici di iniziare con una veloce presentazione?
Fucina Logica Games è parte di un progetto un poco più ambizioso che è Fucina Logica, una azienda che mira a supportare progetti di sviluppo di boardgame oltre che proporre dei titoli propri all'interno della denominazione Fucina Logica Games. Siamo 4 soci con in comune l'amore per i giochi da tavolo e diverse esperienze in campo organizzativo, amministrativo e di ricerca che hanno deciso di mettere assieme le loro competenze e costruire una azienda che ci permetta di poter sviluppare la nostra comune passione verso il gioco in tutte le sue forme. Vogliamo proporre dei titoli che abbiano una gran cura del background, una struttura solida ed una piacevole giocabilità.


Dal vostro sito vedo che siete impegnati su diversi fronti, ad esempio quello educativo: pensate di diversificare il vostro target d'utenza con varie tipologie di offerta? 

Vogliamo utilizzare il gioco in ogni sua forma, sia quella educativa, sia quella di supporto all'educazione stessa, sia alla parte ludica. Spesso il veicolo del gioco permette una più ampia presa sugli studenti e permette una comprensione molto più profonda di tematiche e problematiche che spesso vengono solo gestite in maniera del tutto teorica e fin troppo distaccata. Il gioco permette inoltre lo sviluppo di caratteristiche cerebrali peculiari oltre che una elasticità mentale che è utile in qualsiasi campo sia esso lavorativo, di studio o semplicemente personale.


In questi ultimi anni stiamo assistendo ad un sempre maggiore uso di piattaforme come kickstarter per lanciare nuovi giochi: pensate anche voi di utilizzare strumenti simili, almeno in questa fase iniziale?

Naturalmente. Kickstarter è un mezzo molto utile per le aziende in erba che fanno capolino su diversi settori industriali e commerciali. In primis permette una visibilità in tutto il panorama mondiale; permette altresì una supportabilità di molti progetti che altrimenti alle piccole industrie, come possiamo essere noi di Fucina Logica, sarebbero preclusi. Intendiamo utilizzare KS per il nostro primo progetto "The Europa Incident" e per questo stiamo muovendoci per supportare un progetto che, nonostante sembri semplice, è comunque una sfida di comunicazione, marketing e pubblicità tutt'altro che banale


Il vostro titolo di lancio sarà "The Europa Incident": in quanto autore dello stesso, potresti farci una breve descrizione del gioco e parlarci di come è nata questa idea? 

L'idea nasce da una visione molto personale sui deckbuilding: finora il deckbuilding è stato un gioco astratto che usa il mezzo delle carte, per simulare qualcosa che rimane però limitata alle carte stesse mancando di una componente strategica che effettivamente non mi fa apprezzare appieno i giochi di questo genere. Ricordo che il deckbuilding è un sistema di gioco nel quale si cerca, mediante l'acquisto di nuove carte, di ottimizzare il proprio deck ed ottenere vantaggi per il conseguimento della vittoria.

"The Europa Incident" vuole superare questa limitazione.


Siamo in mezzo ad una nuova era di esplorazione e colonizzazione che coinvolge il Sistema Solare e le zone "immediatamente" intorno alla Terra (Marte, gli Asteroidi, i satelliti di Giove e Saturno). Molte fazioni combattono e si misurano per conquistare gli asteroidi migliori che permettono sviluppi economici più ampi. Con il sistema modificato di deckbuilding permettiamo a ciascuno dei giocatori di poter gestire una fazione che combatte in questo ambiente. A questo abbiamo integrato una forte componente strategica che arricchisce il tutto con il gusto della pianificazione militare. 


Il gioco è mediamente complesso. Le diverse regole, di facile apprendimento, cercano di costruire una trama di equilibri che portano i giocatori a esercitare un gran controllo sullo sviluppo della propria fazione ed un particolare gusto nella scelta delle differenti strategie che si possono percorrere per ottenere la vittoria. Abbiamo inoltre pensato ad un sistema che permetta anche un multiplaying piuttosto semplice
, pur mantenendo le stesse regole. Il gioco infatti si può giocare con qualsiasi numero di giocatori, a patto di avere differenti scatole (sono previsti diversi set) per il materiale necessario con tempo di gioco relativamente basso.

Naturalmente la progettazione si è concentrata sullo sviluppo di 6/8 fazioni con caratteristiche proprie e specifiche: ogni set di gioco contiene una coppia di fazioni e i set sono combinabili in modo da poter coinvolgere fino a 6 (e magari poi 8) giocatori. Questo sistema ha  il vantaggio di poter proporre ogni set ad un prezzo contenuto,in modo da comporre un gioco che si adatti perfettamente ai propri gusti e a quelli dei propri amici.

Le partite a 2 giocatori terminano in circa 1h30, per quelle a più giocatori ci vogliono circa 30 minuti in più a giocatore (in 3 circa 2h, in 4 2h30 e così via). La longevità è comunque garantita dalle regole stesse.




Questo primo progetto sembra far riferimento ad un target d'utenza ben definito: per il futuro pensate di diversificare le vostre proposte o di riferirvi a un settore preciso del mondo dei giochi da tavolo?

Il gioco naturalmente punta ad un pubblico ben preciso ed ad un target molto chiaro. Ovviamente ciascuno dei nostri prodotti cercherà un pubblico sempre differente e con tematiche pensate ad hoc per dette fette di mercato. Muoversi all'interno di un panorama così ampio come quello dei boardgame, necessita di un focus su target ben precisi e non certo di una valutazione poco chiara sugli obiettivi commerciali.
  
Il mercato dei giochi da tavolo sta vivendo la sua "Età dell'oro" in questi ultimi anni: come definiresti il ruolo di uno sviluppatore/ideatore di giochi da tavolo? 

Credo che sia giusto suddividere nettalo sviluppatore dall'ideatore. L'ideatore di giochi è colui che ha una idea e comincia a costruirci un prodotto vero e proprio, chiarisce le proprie idee e successivamente ne dà una embrionale struttura. Qui poi arriva lo sviluppatore che propone una possibile evoluzione dello stesso e collabora con l'ideatore per raggiungere un gioco che sia industrialmente producibile, commercialmente distribuibile e, naturalmente, piacevole da giocarci. Spesso i due ruoli sono confusi ed ancora più spesso si pensa che un gioco possa costruirsi solo su una idea: modelli matematici di struttura di giochi, comprensione delle dinamiche del gioco e test probanti sono spesso poco presenti in tutti i prodotti del panorama ludico. Noi di Fucina Logica ci stiano muovendo proprio per poter portare sotto la luce un metodo molto diverso di costruzione che richiede sì una idea iniziale forte, ma soprattutto uno sviluppo scientifico e bilanciato. Rispetto a tempo fa ci vuole una professionalità che ancora non è radicata, ma che, credo, vedremo presto.


Quali consigli ti sentiresti di dare ad un autore che vorrebbe proporre un suo gioco a Fucina Logica?

Avere le idee di massima ben chiare. Una idea è bene averla ed è sempre bene preparare un modo per esporla ad altri. Inoltre è sempre consigliato preparare un regolamento scritto e su quello poi si può parlare di un possibile sviluppo in seno a Fucina Logica. Successivamente avere un prototipo giocabile è un supporto alla visualizzazione dell'idea molto importante per collaborare. Aggiungo inoltre che una buona dose di umiltà aiuta, visto che, difficilmente l'idea iniziale sarà uguale al prodotto finito. Bisogna quindi comprendere che le critiche servono esclusivamente per migliorare un prodotto.


Ti ringrazio per la disponibilità e conto a breve di provare nuovamente il tuo gioco! 
Grazie a te per l'interessamento.

  
Per tutti gli interessati ecco i link di Fucina Logica Games